Вернуться с огнем в
ладонях. Фантастика в субкультуре ролевых
игр.
Ролевое движение часто представляется несведущим людям следующим образом: малоорганизованные кучки любителей постучать деревянными мечами на свежем воздухе, эльфоподобно принарядиться и поговорить на языке магической тарабарщины. Представления о ролевиках запаздывают в массовом сознании лет на семь-десять. Конечно, незамысловатые дрыномашцы и тому подобные оркоубивцы сохранились до наших дней. Но сейчас ролевое движение представляет собой на порядок более сложное явление, объединяющее по всей стране многие тысячи людей и имеющее начатки устойчивой клубной организации. Как и всякое массовое движение, ролевики постепенно расслоились -- как по степени интеллектуальной "элитарности", так и по типу интересов: традиционные толкиенисты, любители стратегических военных игр, "реконструкторы" и т.д. Тем не менее, всех их объединяет общая субкультура, в том числе особый жаргон, стиль поведения, отбор значимых групповых ценностей. В рамках этой субкультуры сложился "большой канонический список" знаковых литературных произведений. Те писатели, которые попали в него, приняты в качестве "рекомендованной литературы" во всех главных центрах ролевого движения. Помимо него, разумеется, существуют локальные "канонические списки", куда включаются "местночтимые" книги и авторы. В основном эти списки состоят из фэнтези, хотя туда входят и некоторые авторы мэйнстрима (например, Умберто Эко), а также поэзия (главным образом, песенная). Особой золотой строкой туда зачислен весь корпус произведений Толкиена. Следующий по значимости комплекс "канонических" текстов включает в себя те фэнтезийные повести и романы, которые предлагают крепко "сбитые" миры с продуманным антуражем и четкой логикой взаимодействия отдельных блоков реальности. Они должны быть в высшей степени пригодны для того, чтобы послужить игровой средой. По этому критерию "проходят" прежде всего амберский цикл Роджера Желязны, огромный сериал "Сага о копье" (он же "Драконье копье", он же "DragonLance"), цикл о ведьмаке Анджея Сапковского, романы "Хроники Корума", "Хроники Элрика" и "Рунный посох" Майкла Муркока, "конанада" Роберта Говарда (правда, слабо воспринимаемая интеллектуальным слоем субкультуры), в меньшей степени - Роберт Джордан. В зените популярности - Лоис Буджолд Макмастер, романы которой стали настольными книгами для любителей стратегических игр. Как ни странно, такой классик фэнтези, как Урсула ле Гуин, в "большой канонический список" не попала. Из российских авторов сюда тяготеют Аркадий и Борис Стругацкие (повести "Трудно быть богом", "Парень из преисподней", "Обитаемый остров" с продолжениями), а также Мария Семенова с ее волкодавовским циклом. В сущности, каждая из книг, входящих в этот список или способных войти в него в будущем, тем более ценна, чем больше содержит ее текст бытовых, географических, магических, политических, социологических подробностей о мире, который предлагается читателю ее автором. Ведь это облегчает жизнь людям, которые "ставят" игру. Другое дело, что текстовые обстоятельства, подробности, отдельные детали и узлы общей конструкции не должны вступать друг с другом в логические противоречия, иначе игра развалится: смоделированный мир на полигоне будет не столь жить, сколько рушиться в одной большой катастрофе. Относительно недавно предпринимались попытки создать своего рода ассорти из реалий множества разных книг: имеются в виду игры "Перекресток" (с 1996 ежегодно) и, в меньшей степени, "Роман плаща и шпаги" (1999). Что ж, наверное это можно назвать ролевым постмодернизмом: мастера-постановщики попытались создать собственную метафизику и собственную игровую среду из великого множества вырезанных оттуда и отсюда цитат, идей, сюжетных ходов, литературных персонажей. Пожалуй, самый удачный пример этого игрового жанра - "Фаэрские войны" (1998). По отзывам участников, там не было ощущения "лоскутного одеяла", хотя в конструкции игровых узлов соседствовали куски информационных пространств Пола Андерсона, Лоис Буджолд Макмастер, Анджея Сапковского… Мастера-постановщики, во-первых, сумели "собрать" игру на едином мировоззренческом пространстве европейского "малого народца", и, во-вторых, поставить ее на единую мистико-эзотерическую основу. Однако до настоящего времени преобладают все-таки игры, основанные на материале одной книги или нескольких книг одного автора, повествующих об одном мире. Некоторые фантасты завоевали признание в ролевой субкультуре по иным критериям. Они дают не столько игровое поле, сколько хорошо сбалансированную этико-философскую систему, привлекательную для ролевого движения. Прежде всего именно поэтому почетное место в "большом каноническом списке" занимают Клайв Льюис ("Нарния"), а также харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский (общий псевдоним - Генри Лайон Олди) с циклами "Бездна голодных глаз", "Путь меча" и в меньшей степени - "Черный баламут". Сюда же относится роман Елены Хаецкой "Меч и радуга", изданный ею под псевдонимом Мэделайн Симонс, а также, хотя и для более узкого круга, -- ее повесть "Мракобес". Иногда популярными становятся книги, содержащие обширный материал для реконструкции прежних эпох, например, трилогия Мэри Стюарт о короле Артуре и Мерлине, "Викинги" Марии Семеновой. Но в общем и целом реконструктор предпочтет роману справочник или научную монографию. Это касается и кельтской цивилизации, и викингских времен, и древней Руси. Например, та же знаменитая дилогия Валентина Иванова "Русь изначальная" (из которой, кстати, немало позаимствовано современными авторами славяно-киевской фэнтези) у ролевика-реконструктора вызовет, скорее всего улыбку: милая, конечно, вещь, но для наших целей непригодная". Многие любят повести Макса Фрая. Игровую среду создать на их основе сложно. Однако простое чтение текстов Фрая может принести истинное наслаждение человеку с истинно ролевым сознанием. И, конечно, наиболее "продвинутый" слой субкультуры, ее идеократическое меньшинство, прекрасно знает эпос народов европейского Севера и поэзию средневекового Прованса. Ролевое движение породило устойчивую литературную среду, изначально зависимую от классической фэнтези, но уже показавшую способность находить пути самостоятельного развития. Из числа пишущих ролевиков на протяжении последнего десятилетия рекрутируется довольно большой процент фантастов. Попытки создать обобщенный очерк литературы, вышедшей из недр этой среды, уже предпринимались. Например, многое упомянуто в статье Владислава Гончарова "Рождение игры" ("Если", вып.2 за 2001 год). В первую очередь получили известность так называемые "дописки за профессора": разного рода продолжения книг Толкиена и литмедитации на мир Средиземья. Сюда можно отнести романы "Черная книга Арды" Натальи Васильевой (Ниенна), "Черная книга Арды. Исповедь стража" Натальи Некрасовой (Иллет), "Человек с железного острова" и "Звирьмариллион" Алексея Свиридова (С.О. Рокдевятый), а также опубликованный в журнале "Уральский следопыт" внежанровый текст Владимира Талалаева "Хроники Риадана", который представляет собой хаотичный конгломерат из реалий множества миров зарубежной и отечественной фантастики, в том числе Толкиена и Владислава Крапивина. И это далеко не все. Обилие "дописок за Профессора вполне естественно. Средиземье - это та колыбель, из которой, по большому счету, вышло все отечественное движение ролевых игр. И до сих пор своего рода "олимпиадой" ролевиков всей европейской части России считаются ежегодные "Хоббитские игры", проводимые с 1990 года. Процент толкиенистов в ролевой субкультуре продолжает оставаться достаточно высоким, поэтому у любой "дописки" будет солидная аудитория. Другое дело, что аудитория эта может оказаться и благодарной и негодующей. Например, такие книги как "Последний кольценосец" Кирилла Еськова или, скажем, сумма "постсредиземских" романов Ника Перумова, вызвали очень неоднозначную, а кое у кого и просто негативную реакцию. И то, и другое пришло, кстати "извне" субкультуры, хотя и написано в обоих случаях людьми, которые имеют достаточно "развернутое" представление о ней. К настоящему времени издано немало книг в жанре фэнтези, написанных ролевиками под впечатлением от конкретных игр. В качестве примера можно привести серию романов о европейском Средневековье Андрея Мартьянова (Гунтер), начавшуюся с публикации "Вестников времен". Сюда же следует отнести трилогию Андрея Льгова "Непобедимый Олаф", и трилогию Владимира Свержина (Фид) "Ищущий битву". Однако все перечисленные издания - всего-навсего верхушка айсберга. В основании лежит колоссальная "внутренняя" литература. Она публикуется главным образом в малотиражных фэнзинах, тонких сборничках, выставляется в Интернете и ходит по рукам на дискетах или даже в виде распечаток. Десятки романов, сотни повестей, тысячи рассказов и несчитанное количество стихов. Совершенно исключительный случай сохранения мощного литературного андеграунда в наши времена издательской вседозволенности! Не выходя за пределы этого анклава, многие "авторитетные" в ролевой субкультуре авторы, тем не менее, могут быть известны сотням и тысячам людей, даже иметь многочисленных поклонников. В их числе, например, Елена Перцуленко (Сента), Лев Лобарев (Лин), Юлия Лунг (Серая), Ирина Шальнова (Элмер Ричард Транк), Лариса Бочарова (Лорка), Людмила Смеркович (Скади), Наталья Некрасова (Иллет), Виктор Карасев (Сказочник), Алина Немирова, Всеволод Мартыненко. Значительный процент ото всей этой массы текстов написан, что называется, "для своих" и принципиально не рассчитан на публикацию. Многие "внутренние" тексты строятся с использованием сложной системы отсылок на эпизоды из жизни наиболее известных тусовочных персонажей (авторитетов). Таким образом, текст делается малопонятным и в силу этого малоинтересным для читателя извне. Еще один барьер между "внутренней" литературой ролевиков и печатным станком воздвигает "синдром лоскутного платья": многие произведения представляют собой череду ярких эпизодов, очень слабо или никак не связанных сюжетно, не предполагающих оформления в сколько-нибудь законченном виде, и построенных, главным образом, по мотивам известных произведений фэнтези. Характерный термин: "психоэтюд", т.е. прозаическая вещь малого или сверхмалого объема, вся выполненная в рваном ритме, полная намеков на некое тайное знание, недоговоренностей, "снимающая сливки" с индивидуальных и групповых эмоций, звучащих на очень высоких тонах -- в полушаге от надрыва и безумия. Наиболее интересная и многообещающая группа текстов не подходит традиционным издателям фантастической литературы по иным причинам, и прежде всего потому, что эти тексты при достаточно высоком уровне стилистической и сюжетной проработки абсолютно "внеформатны" по отношению к сложившимся на сегодняшний день жанрам фантастики. Так например, странное впечатление у человека, привыкшего относиться к фэнтезийным мирам в качестве хотя и заинтересованного, но все-таки внешнего наблюдателя, создают тексты, написанные как бы изнутри этих миров. Для участника ролевого движения такое вполне естественно: для него психологически привычно глубинное погружение в иные реальности и восприятие их через призму строго сформулированных правил, которые создают иллюзию совершенно реалистического нарратива. "Нормальному" среднему потребителю фантастики нелегко освоиться с проекцией на художественный текст личности такого автора, который время от времени запросто пожимает руку то светлым магам, то темным, то на драконах ездит, то сам превращается в какого-нибудь назгула, а потому представляет себе в деталях, как это - быть назгулом, и что у назгула болит летом, и где у него чешется весной… Кому, как не ролевику, знать, до чего же мерзко было какому-нибудь Боромиру ночевать под старой елью, завернувшись в плащ… но нужны ли эти бытовые ощущения читателю? Настоящий, впитавший сладкую отраву полигона ролевик стоит в нашей реальности лишь одной ногой, другая же пребывает в вечных странствиях по иным мирам. Во множестве случаев граница между "здесь" и "там" становится очень условной или просто стирается. В равной степени это относится и к жизни, и к текстам... В значительной части неформальных групп и "клубов" ролевиков культ страдания, отверженности, самоизгнания из окружающего мира принят в качестве хорошего тона. В текстах это порождает своего рода темную эстетику ночей и серебра, "жидкой лунности", красиво умирающих жертв. Подобная манера письма -- на любителя, притом на любителя весьма нестандартного. Существуют тексты, в которых модели иных миров построены на железной логике, строжайшем, буквально функциональном расчете тех или иных взаимодействий между личностями, народами, социальными или магическими группами. Даже характер персонажа, бывает, в большей степени диктуется логикой роли, а не логикой жизни. В этом видна одна из важнейших составляющих субкультуры: тяга к социальному, информационному, психологическому моделированию того, что в реальности-1 невозможно или крайне слабоосуществимо. Для "внешнего" читателя такого рода акцентированный схематизм может показаться своего рода литературной комедией дель арте, где роль балаганчика играет целый мир. Такого рода текст тоже, в общем-то, -- на экзотического любителя. Культура каждого социума или сколько-нибудь значительной его части накладывает на каждое значимое слово и уж тем более на каждый популярный комплекс идей особый ассоциативный ряд. Ролевая субкультура добавляет к нему свой собственный, "внутренний" ряд ассоциаций. Сумма подобных рядов представляет собой информационное поле, приспособленное для "свободного плавания" тысяч привычных к нему участников ролевого движения. Это прежде всего относится к комплексу знаковой для ролевиков фэнтези, в том числе Толкиену, Говарду, Желязны… Весь "большой канонический список" и многое за его пределами воспринимается через призму сюжетных "дописок", биографического "доразвертывания" базовых персонажей, а также ситуаций, дополненных к самим произведениям в ходе ролевых игр. "Идеократические" слои субкультуры и ее масса воспринимают подобные дополнения как нечто само собой разумеющееся. Большинство фантастов, вышедших из этой среды, начинают писать в двойной зависимости: во-первых, от общих стандартов (если не сказать - растиражированных общих мест) фэнтези и, во-вторых, от информационного поля субкультуры. Таким образом, на старте почти гарантирована глубокая вторичность. Но в том случае, если зависимость удается преодолеть, писатель оказывается свободен и от штампов фэнтези в целом, и от штампов, навязанных "тусовкой". Прорыв происходит в тот момент, когда автор пытается заговорить на языке и с использованием системы образов субкультуры, но так, чтобы это было понятно за ее пределами... В результате может родиться нечто совершенно новое, вдалеке от торных дорог. И это новое способно стать и очередным "непроходимым внеформатом" и основой для нового цветущего "формата". Авторы этой статьи с определенными оговорками прогнозирует возможное расширение влияния ролевой субкультуры на литературный процесс. Как минимум по той причине, что само ролевое движение быстро растет и динамично развивается. Возможно формирование новых жанров фантастической литературы. Таким образом, произойдет естественная подстройка "формата" под произведения, относящиеся к "основанию айсберга". Тогда те характерные черты, которые в настоящее время являются ярлыками "внеформатности" станут квалифицирующими признаками новых жанров. Для многих пишущих людей, по-настоящему глубоко ушедших в ролевое движение, подобный исход весьма желателен. Эскапизм - эта всего лишь одна сторона субкультуры. Другая сторона заключается в том, что под влиянием феномена ролевых игр изменяется и сама наша реальность, пусть медленно и малозаметно. Новые литературные форматы, вышедшие из ролевой среды, могут стать инструментом более ощутимых изменений. "Эскейпер" ходит "на ту сторону" за экзотическим товаром, который в реальности-1 пребывает в дефиците, за таким опытом, какого здесь не добыть; можно условно назвать это невидимым огнем. И он мечтает вернуться оттуда с огнем ладонях, но так, чтобы здесь были условия, в которых пламя не погаснет. Дмитрий Володихин, Наталия Мазова
|
||